UNIVERSIDAD ABIERTA PARA
ADULTOS
(UAPA)
Asignatura:
Tema:
La informática en la
enseñanza
Participante
Manuela Espinal Reyes
Mat. 1-incapre603
Facilitador:
Reyna
Hiraldo Trejo
Santiago de los
Caballeros
República Dominicana
19 de Septiembre de 2014
INTRODUCCIÓN
El impacto de las nuevas
tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno
donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar
la calidad de la enseñanza.
La Informática Educativa puede
emplearse como un apoyo para la enseñanza con la finalidad de estimular varios
sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje.
Es una herramienta con la cual
se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y
la estrategia a utilizar estarán a cargo del experto educativo.
La acción docente, la
estrategia educativa y la Informática Educativa, trae consigo un aprendizaje
más rico, donde se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción
como la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se fortalecen
valores como la cooperación y la colaboración.
Vivimos en una sociedad
comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel
fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de
lo necesario que es saber manejar los principales programas. No hay duda, que
cada vez más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta
herramienta. Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye
ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad.
2.1
La computadora. Teorías y componentes.
Una computadora o un
computador, también denominada ordenador, es una máquina electrónica que recibe
y procesa datos para convertirlos en información útil.
Está formada por una colección
de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente
por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones
que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de
aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama
programador.
La computadora, además de la
rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en
conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que
deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre
de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada,
reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s),
computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando
diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o
almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que
la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no
programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede
realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los
lenguajes de programación y el hardware.
Componentes
Al iniciar el arranque, en la
mayoría de computadores, cualquiera sea su tamaño o potencia,
el control
pasa mediante circuito cableado a unas memorias
de tipo ROM, grabadas con información permanente (datos de configuración, fecha
y hora, dispositivos, etc.).
Después de la lectura
de esta información, el circuito de control mandará a cargar en la memoria
principal desde algún soporte externo (disco duro o disquete) los programas
del sistema operativo
que controlarán las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecerá en
pantalla el identificador o interfaz, dando muestra
al usuario que ya se está en condiciones de utilización.
Si el usuario carga un programa
con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de información, bastará
una pequeña orden para que dicho programa comience a procesarse, una
instrucción tras otra, a gran velocidad,
transfiriendo la información desde y hacia donde esté previsto en el programa
con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario entradas
de información. Finalizada esta operación de entrada, el ordenador continuará
su proceso secuencial hasta culminar la ejecución del programa, presentando sus
resultados en pantalla, impresora o cualquier periférico.
2.2
Hardware y Software.
Hardware
El hardware es la parte
física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de
cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro
material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo
funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras.
El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robots, etc.
Para un correcto funcionamiento del hardware, también se necesita el software, que es la parte lógica de la informática y no es tangible. Es en el software donde está toda la parte electrónica y tiene el poder de hacer todas las operaciones que realiza un sistema electrónico. El software es cualquier programa informático que se puede utilizar, copiar, etc. Y sólo con la combinación de software y hardware, el ordenador puede trabajar de manera más precisa y eficaz.
Realmente sólo se necesita el
hardware básico, como la CPU (Unidad Central de Procesamiento), la memoria RAM,
el disco duro, el monitor, la tarjeta gráfica, y no el llamado hardware
complementario, como son los diferentes periféricos, por ejemplo, el teclado,
el ratón, la unidad de disquete, la unidad de CD o DVD, la impresora, el
escáner, el disco duro rígido, los altavoces, etc. para que la computadora
funcione mínimamente.
Software
Se conoce como software al
equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende
el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos
que son llamados hardware.
Los componentes lógicos
incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el
procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como
el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz
con el usuario.
El anglicismo
"software" es el más ampliamente difundido al referirse a este
concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo
«logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en
países y zonas de influencia francesa.
2.3
Software: Educativo, interactivo, comercializado
El software educativo es un
recurso didáctico que permite abordar las materias curriculares de un modo
diferente y más ameno tanto en las aulas como en el hogar. Además de las
aplicaciones diseñadas para el aprendizaje que se comercializan en la
actualidad, los padres y docentes pueden encontrar en la Red un amplio catálogo
de programas y actividades multimedia gratuitas para trabajar con los
estudiantes las diferentes áreas de conocimiento de todos los niveles de
enseñanza.
El ordenador constituye hoy en
día una herramienta de trabajo más para cualquier estudiante. Las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) se han integrado en el ámbito escolar
y en los hogares como un instrumento complementario a los tradicionales canales
de aprendizaje. Facilitan la enseñanza y proporcionan en muchos casos una vía
más interesante para asimilar contenidos curriculares, gracias al atractivo
diseño y al componente lúdico que integran la mayoría de las aplicaciones
informáticas elaboradas con un fin educativo.
El software interactivo es
aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder
ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual
se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual
el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere
mayor planificación. El software
comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir,
que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción,
su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que
pueden ser libres o no libres.
2.4
Introducción de la Computadora en el aula
La utilización de la
computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy diferentes;
posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la
concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones,
nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para
experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para
realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la
seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.
Resulta innegable que los
docentes, a pesar de la época en que vivimos y las demandas de la sociedad
actual y futura, permanecemos y hemos permanecido al margen de la explotación
de los recursos que la tecnología nos ofrece; ya sea por el perfil académico de
formación, o bien, por la falta de recursos económicos que nos impiden aspirar
a la adquisición de un equipo de cómputo.
2.5
Gestión de las plataformas formativas
Las plataformas formativas son
espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una
finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas
poseen módulos de formación formativas asíncronos que posibilitan al usuario la
realización de cursos y actividades según su propia planificación y
disponibilidad.
Los contenidos de las
plataformas formativas están disponibles las 24 horas para que cada usuario los
adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación formativas tiene
una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el
trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización
más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora.
Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
CONCLUSIÓN
Al finalizar el presente ensayo he podido asimilar la gran
importancia que reviste el uso y aplicación de los conocimientos informáticos
en el área docente. He llegado a la conclusión
de que, como docentes en formación es
necesario tener conocimientos sobre el uso de la tecnología. Un arma
fundamental, propia y sobre todo de vanguardia que nos abre la puerta hacia un
mundo de inmensos conocimientos donde se nos facilita el trabajo tedioso
del papel y el lápiz por poner un ejemplo, que hasta hace un poco tiempo
se venía llevando a cabo.
Creo que las tecnologías han
llegado como una oportunidad de hacer más fácil el trabajo de todos los que
tenemos acceso a ellas, pero que analizando razonablemente se deben manejar con
responsabilidad. Abordando el tema educativo, pienso que las nuevas
generaciones con un poco más de responsabilidad, lograrían un cambio en su
preparación y como docentes integrarse a esta nueva moda y a su vez integrar a
la comunidad estudiantil relacionando los conocimientos previos y nuevos con la
tecnología, que los lleven a construir conocimientos propios para sobrevivir en
este mundo de la era tecnológica.
BIBLIOGRAFÍA
www.educatemas.org/libro-informatica-aplicada-a-la-educacion.html
www.eumed.net/rev/ced/28/cmmp.htm
es.wikibooks.org/wiki/Informática_Educacional
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