sábado, 11 de octubre de 2014

La informática en la enseñanza.

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)


Asignatura:


Tema:
La informática en la enseñanza


Participante
Manuela Espinal Reyes
Mat. 1-incapre603
       

Facilitador:
Reyna Hiraldo Trejo



Santiago de los Caballeros
República Dominicana
19 de Septiembre de 2014



INTRODUCCIÓN


El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza.

La Informática Educativa puede emplearse como un apoyo para la enseñanza con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje.

Es una herramienta con la cual se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar estarán a cargo del experto educativo.

La acción docente, la estrategia educativa y la Informática Educativa, trae consigo un aprendizaje más rico, donde se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se fortalecen valores como la cooperación y la colaboración.

Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es saber manejar los principales programas. No hay duda, que cada vez más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta herramienta. Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad.
2.1 La computadora. Teorías y componentes.
Una computadora o un computador, también denominada ordenador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.

Está formada por una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

Componentes
Al iniciar el arranque, en la mayoría de computadores, cualquiera sea su tamaño o potencia, el control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de tipo ROM, grabadas con información permanente (datos de configuración, fecha y hora, dispositivos, etc.).

Después de la lectura de esta información, el circuito de control mandará a cargar en la memoria principal desde algún soporte externo (disco duro o disquete) los programas del sistema operativo que controlarán las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecerá en pantalla el identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya se está en condiciones de utilización.

Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de información, bastará una pequeña orden para que dicho programa comience a procesarse, una instrucción tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la información desde y hacia donde esté previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario entradas de información. Finalizada esta operación de entrada, el ordenador continuará su proceso secuencial hasta culminar la ejecución del programa, presentando sus resultados en pantalla, impresora o cualquier periférico.

2.2 Hardware y Software.

Hardware
El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras.

El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robots, etc.

Para un correcto funcionamiento del hardware, también se necesita el software, que es la parte lógica de la informática y no es tangible. Es en el software donde está toda la parte electrónica y tiene el poder de hacer todas las operaciones que realiza un sistema electrónico. El software es cualquier programa informático que se puede utilizar, copiar, etc. Y sólo con la combinación de software y hardware, el ordenador puede trabajar de manera más precisa y eficaz.

Realmente sólo se necesita el hardware básico, como la CPU (Unidad Central de Procesamiento), la memoria RAM, el disco duro, el monitor, la tarjeta gráfica, y no el llamado hardware complementario, como son los diferentes periféricos, por ejemplo, el teclado, el ratón, la unidad de disquete, la unidad de CD o DVD, la impresora, el escáner, el disco duro rígido, los altavoces, etc. para que la computadora funcione mínimamente.

Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.

2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado
El software educativo es un recurso didáctico que permite abordar las materias curriculares de un modo diferente y más ameno tanto en las aulas como en el hogar. Además de las aplicaciones diseñadas para el aprendizaje que se comercializan en la actualidad, los padres y docentes pueden encontrar en la Red un amplio catálogo de programas y actividades multimedia gratuitas para trabajar con los estudiantes las diferentes áreas de conocimiento de todos los niveles de enseñanza.

El ordenador constituye hoy en día una herramienta de trabajo más para cualquier estudiante. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han integrado en el ámbito escolar y en los hogares como un instrumento complementario a los tradicionales canales de aprendizaje. Facilitan la enseñanza y proporcionan en muchos casos una vía más interesante para asimilar contenidos curriculares, gracias al atractivo diseño y al componente lúdico que integran la mayoría de las aplicaciones informáticas elaboradas con un fin educativo.

El software interactivo es aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación. El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.

2.4 Introducción de la Computadora en el aula
La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.

Resulta innegable que los docentes, a pesar de la época en que vivimos y las demandas de la sociedad actual y futura, permanecemos y hemos permanecido al margen de la explotación de los recursos que la tecnología nos ofrece; ya sea por el perfil académico de formación, o bien, por la falta de recursos económicos que nos impiden aspirar a la adquisición de un equipo de cómputo.

2.5 Gestión de las plataformas formativas
Las plataformas formativas son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación formativas asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.

Los contenidos de las plataformas formativas están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación formativas tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.



CONCLUSIÓN

Al finalizar  el presente ensayo he podido asimilar la gran importancia que reviste el uso y aplicación de los conocimientos informáticos en el área docente.  He llegado a la conclusión de que,   como docentes en formación es necesario  tener conocimientos sobre el uso de la tecnología. Un arma fundamental, propia y sobre todo de vanguardia que nos abre la puerta hacia un mundo de inmensos conocimientos donde se nos facilita el trabajo tedioso  del papel y el lápiz por poner un ejemplo, que hasta hace un poco tiempo se venía llevando a cabo.

Creo que las tecnologías han llegado como una oportunidad de hacer más fácil el trabajo de todos los que tenemos acceso a ellas, pero que analizando razonablemente se deben manejar con responsabilidad. Abordando el tema educativo, pienso que las nuevas generaciones con un poco más de responsabilidad, lograrían un cambio en su preparación y como docentes integrarse a esta nueva moda y a su vez integrar a la comunidad estudiantil relacionando los conocimientos previos y nuevos con la tecnología, que los lleven a construir conocimientos propios para sobrevivir en este mundo de la era tecnológica.




BIBLIOGRAFÍA


www.educatemas.org/libro-informatica-aplicada-a-la-educacion.html

www.eumed.net/rev/ced/28/cmmp.htm

es.wikibooks.org/wiki/Informática_Educacional


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